Brasil tem terceiro maior público de esportes virtuais do mundo

por Ex-alunos
Brasil tem terceiro maior público de esportes virtuais do mundo

Os chamados “eSports” movimentam a economia e atraem cada vez mais público

Por Fabiane Coelho, Thais Porsch e Leonardo Cordasso

Não sendo mais apenas um hobby, mas sim um esporte para muitos, os jogos online passaram a ganhar prestígio e atenção de marcas e do comércio. Mesmo com Estados Unidos liderando a área de negócios de eSports, o Brasil está na 12º colocação entre os 20 países com maior mercado de games.

Só em 2016, a Agência Nacional de Cinema (Ancine) liberou R$ 10 milhões para serem investidos na indústria de jogos. Em Curitiba, algumas universidades oferecem cursos técnicos na área de jogos digitais, incentivando a criação de games. E canais, como a ESPN, já passam a exibir campeonatos de esportes eletrônicos na televisão a cabo.

Segundo o funcionário da hamburgueria Cooldown, pioneira em Curitiba a reunir campeonatos de jogos eletrônicos e alimentação, Eduardo Marques, afirma que Thiago Penteado – dono do bar, teve a ideia de abrir a arena em decorrência da paixão por jogos online e a inserção neste mundo “nerd”. “O bar foi aberto por uma paixão aos jogos, e Penteado tinha muita vontade de abrir algo que lembrasse lan house, da competição in loco, além disso, percebeu a vontade das pessoas em voltar a jogar em grupo”, conta ele.

Para os donos do Cooldown, a receptividade que os atletas dos jogos online tiveram superou a expectativa. Segundo Marques, cerca de 6 mil pessoas passam pela casa no último mês. Para ele, o resultado desse sucesso se dá pela carência que esse público “nerd” tinha, fato que praticamente anula a concorrência no mercado em Curitiba.

Para Marcelo Henrique, natural de São Paulo, o eSports vai além de algo momentâneo, pois segundo ele é um esporte que vem crescendo cada vez mais. Além disso, para o jogador “Xem” – nome pelo qual é chamado nos jogos, os esportes eletrônicos deveriam ser reconhecidos, “o eSportes é uma competição, mais de 100 mil pessoas participam”, afirma Marcelo.

Marcelo Henrique já participou de vários times e organizações, entre eles Santos Dexter, que possui o patrocínio do time de futebol. E para ele os jogos eletrônicos carregam muitas vantagens “você começa em casa jogando no próprio computador ou vídeo game” afirma, além disso é preciso saber trabalhar em equipe. Porém, ressalta ainda é preciso de mais conhecimento para assim torna-se algo grande e reconhecido.

De acordo com uma pesquisa da empresa de soluções em marketing Newzoo, o mercado de eSports teve um crescimento total de 51,7% em 2016, arrecadando cerca de US$ 493 milhões. A previsão para 2017 é que tanto a audiência quanto o lucro do setor cresçam ainda mais, podendo chegar a cerca de US$ 1,4 bilhão em 2020. Para o dono da Cooldown, este novo esporte de jogos online e arenas veio para ficar “este é um mercado muito grande, além disso o que empurra um esporte são os clientes e a paixão dos atletas online”.

A busca não aumentou apenas em Curitiba. Em outubro, será realizada em São Paulo a Brasil Game Cup (BGC), que é realizada pela Brasil Game Show, a maior feira de games da América Latina. Na edição do ano passado, a maior até agora, foram distribuídos R$90 mil em prêmios. E mesmo o tradicional Pavilhão da Bienal de São Paulo abriu espaço esse ano para a exposição “A era dos games”, que mostra a evolução dos jogos digitais das últimas seis décadas. Segundo o portal de entretenimento IGN, a previsão é de que o público de eSports vai poder ser facilmente comparado à audiência de esportes “tradicionais” em alguns anos.

Esporte. Porém, sem exercício físico

Semelhante a assistir uma partida de futebol em frente à televisão, os eSports dão conforto e comodidade para quem quer participar de um esporte. Entretanto, a falta de prática de exercícios que condicionem o físico e não só a mente tem feito aumentar os casos de sedentarismo no Brasil.

Segundo a Organização das Nações Unidas (ONU), a cada ano, cerca de 300 mil brasileiros morrem em decorrência de doenças relacionadas à inatividade física no país, como hipertensão e diabetes. De acordo com Ministério do Esporte apenas 55% dos brasileiros têm algum envolvimento com atividade física, e esse número vem declinando na última década.

Para o preparador físico do Clube Curitibano Andrey Paixão os esportes digitais são, como ele mesmo cita, “muito válidos”. O próprio preparador gosta de jogar e acompanhar campeonatos de games online em seu tempo livre. “Várias pessoas ganham a ida fazendo live sobre games. Sem falar que tem jogos o ano todo”, conta ele. Andrey, porém, diz que a prática dos jogos digitais não substitui a realização de exercício físico. “É uma atividade muito mais cerebral do que física. Você acaba por não alterar a sua frequência cardíaca e não tendo um esforço muscular demasiado. Jogos digitais não podem ser considerados atividade física”, afirma ele.